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‘게임중독’으로 인한 정신적 장애는 마약중독 증세와 ?

    [데일리안] 입력 2006.10.17 09:35
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무타 다케오의 <게임중독>

사행성 게임만이 문제가 아니다. 더 큰 것은 ´게임중독´의 문제이다.사행성 게임만이 문제가 아니다. 더 큰 것은 ´게임중독´의 문제이다.

지난 10일 국회 문화관광위원회는 법안심사소위를 열고 최근 사행성 게임 사태 후속 대책으로 관심을 모은 ‘게임산업진흥법’ 개정안에 대한 대안을 마련했는데, 이번 문광위가 내놓은 대안은 게임물의 범위에서 사행성 게임을 제외해 사행성 게임이 사행행위 등 규제 및 처벌에 관한 특례법에 의해 경찰의 감독을 받도록 하는 것을 골자로 하고 있다.

대안에는 사행성 게임의 판정 기준으로 △재산상의 이익이나 손실을 주는 게임 △베팅이나 배당 시스템을 갖는 게임 △다른 법령에 의해 규율되거나 이를 모사한 게임 △우연적 방법으로 결과가 결정되는 게임 등 4가지가 규정됐다.

개정안은 청소년게임장에 설치된 전체 이용가 게임에만 경품을 일부 제공할 수 있도록 하되, 상품권 등 유가증권은 경품으로 제공할 수 없도록 했다.

사행성 게임만 문제일까?
현재 전 세계에서 1억 명이 넘는 사람들이 한국의 온라인 게임을 사용하고 있는 것으로 조사됐는데, 한국의 온라인 게임은 세계 시장의 23.5%를 차지해 1위를 달리고 있다. 우리나라의 온라인 게임 유저 중에 80%는 초,중,고,대학생이다. 이 가운데 절반은 게임중독이거나 중독 가능성에 노출돼 있다.

또한 2005년 문화관광부가 조사에 따르면 한국 게임시장의 규모는 8조 7천 억 원에 달하는 것으로 나타났는데, 이 가운데 사행성 게임이 차지하는 비중은 4조 7천 7백억으로 전체 절반을 웃도는 규모인 것으로 나타났다. 전체 게임시장이 전년도와 비교하면 300% 이상 성장한 셈이다. 즉 사행성 게임만 문제가 아니고, 일반 게임시장도 그의 뒤지지 않는 것을 말해준다.

지난13일 국회 문광위 국정감사에서 우상호의원(열린우리당)은 게임산업개발원 연구자료에 따르면 온라인게임 아이템 거래 시장 규모가 8천307억 원으로 조사됐다고 밝혔다. 전체 아이템 거래 시장 8천307억원 가운데 사용자간 직거래는 1천615억원, 중개사이트를 통한 거래는 6천692억 원으로 중개 사이트 거래규모가 4배가 넘는 것으로 나타났다.

경찰청에 따르면 온라인 게임으로 범죄에 빠져든 우리나라 청소년이 한해 5천여 명에 이르고 게임 중독으로 인한 정신적 장애는 마약 중독 증세와 유사할 정도로 중독성이 깊다고 밝혔다.

이를 반증이라도 하듯 지난 4월에는 초등학생 5학년 쌍둥이가 같은 학교를 친구를 흉기로 얼굴과 팔 등을 수십 차례 찌르는 사건이었다. 이들은 쌍둥이 형제는 게임 아이템을 팔겠다는 친구가 약속을 어기자 이 같은 범행을 저질렀다고 전했다.

경찰 조사에 따르면 평소 이들은 학교 수업이 끝나면 폭력성이 짙은 게임을 게임장에서 늘 해왔던 것으로 드러났다. 이처럼 청소년들의 게임이용이 증가하면서, 청소년 범죄가 급증하고 있는 현실이다. 경찰청은 지난 해 게임아이템 관련 범죄만 3만3천 건이 넘는다고 발표했다.

게임중독의 진실은?
지난 30년 간 이 같은 문제에 대해 연구한 무타 다케오는 ‘게임중독’에서 청소년들의 심리적 배경을 고찰하면서 게임중독으로부터 벗어나는 방법과, 게임중독으로부터 자신을 보호하는 방법에 대하여 밝히고 있다.

그러면 우리자녀들이 게임중독인가를 판별하고, 게임중독이라면 어떻게 해야 할까. 이 대답에 명쾌한 해답을 얻을 수 있는 책이 나왔다. 무타 다케오는 얼마 전 이슈가 되었던 “히키 코모리”의 연구가 이기도 하다.

그는 게임중독에 관해 말하기를 “30년 동안 카운슬링을 전문으로 하고 있는 나 또한 고민하지 않을 수 없었다. 온라인 게임이란 무엇일까? 왜 어린아이와 어른까지 그 매력에 빠질까?” 라는 의문에서 시작됐다고 한다.
그 매력을 찾기 위해서 컴퓨터와 게임에 대해서는 도통 모르는 중년남자인 무타 다케오. 그는 직접 온라인 게임에 도전 해보기 했다고 한다. 청소년들이 가장 좋아한다는 ‘라그나로크’에 도전해 보았는데, 그 매력은 대단했다. 그리고 그 해답은 찾고자 했던 무타 다케오는 그것에 대한 좋은 답을 찾지 못하자, 직접 이 게임중독에 대해 연구하기를 수십여 년 그 댓가로 얻은 것이 “게임중독” 이다.(지혜문학/프리칭 아카데미 제공)

이를 번역을 동남정신과 여인중 원장은 2001년 8월에 삼성사회정신건강연구소와 강북삼성병원과 함께한 ‘은둔형 외톨이’에 대한 연구 결과를 통하여, 일본의 ‘히키 코모리’와 같은 현상이 국내에도 존재하고 있음을 밝혀냈다. 그는 “우리 사회의 게임중독은 사회적 큰 문제가 될 가능성 있다. 특히 우리나라의 게임 유저 중에 이 같은 ‘은둔형 외돌이’ 이나 ‘게임 중독성’에 빠질 위험성이 크며, 이것에 대한 올바른 인식과 사회적 관심을 가져한다”고 역설했다.

현재 우리 게임시장은 ‘사행성 게임이나 아니냐’에만 관심을 기울이는 것으로 보인다. 이것은 문제의 핵심을 놓치고 있는 것이다. 날로 늘어만 가고 있는 인터넷 중독이나 게임중독 등은 그냥 넘어가서는 안 될 문제이다. 무타 다케오는 “게임중독”이라는 책을 통해 게임의 위험성과 경각심을 일깨워 줄 뿐만 아니라 그 대안까지도 제시 하고 있다.

우리 사회의 미래인 아동과 청소년들의 컴퓨터 사용과 게임에 대한 고찰을 통해 저들을 이해하고 바른 길로 인도 할 수 있기를 소망해 본다.


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