삼성전자, 게이밍 허브 서비스 개시…콘텐츠 경쟁력 강화
판매 위축 TV 시장…게이밍 수요 흡수해 지속성장 도모
미래 먹거리 전장과 시너지 기대…엔터테인먼트 중요성↑
삼성전자가 게이밍 허브 출시를 통해 본격적인 ‘즐기는 TV’ 시대의 개막을 알렸다. 한종희 디바이스 경험(DX) 부문장(부회장)이 강조한 TV의 연결성 강화를 통해 ‘스마트 허브’ 생태계 구축에 속도를 낸다는 계획이다. 특히 전장을 비롯한 삼성의 미래 먹거리 사업과 연계 가능성도 제기되는 만큼 기대감이 더욱 고조될 전망이다.
1일 업계에 따르면 삼성전자가 전날 개시한 게이밍 허브 서비스가 삼성 TV 사업 경쟁력 강화에 큰 역할을 할 것으로 기대된다. TV 스펙이 점차 상향평준화 되고 경쟁 역시 치열해지고 있는 만큼 제품에 들어가는 콘텐츠 역량이 승패 여부를 좌우할 것으로 예상되기 때문이다.
앞서 한 부회장도 지난 3월 열린 삼성전자 '언박스 앤 디스커버’ 온라인 행사에서 "이제 보는(Watch) 제품에서 즐기는(Do) 제품으로 개념이 바뀔 것"이라며 "게임 콘솔, 가상의 놀이 공간, 업무효율을 높여주는 파트너, 가정 내 기기들을 제어해 주는 허브 등으로 진화해 새로운 사용자 경험 시대의 청사진을 제시할 것"이라고 강조한 바 있다.
게이밍 허브는 삼성 스마트TV에서 새롭게 제공되는 스트리밍 게임 플랫폼 연동 서비스로 기존 '스마트허브'에 게임 전용 섹션을 신규로 제공해 누구나 손쉽게 사용할 수 있게 한 것이 특징이다.
게이밍 허브는 여러 게임 앱 뿐 아니라 최근에 실행한 게임, 인기 게임, 추천 게임 등을 한 화면에서 직관적으로 보여주며, 사용자가 원하는 게임을 바로 선택해 실행할 수 있다. 게임 관련 동영상을 탐색하거나 음악을 들으면서 게임을 즐길 수 있는 멀티태스킹도 지원한다.
업계에서는 게이밍 허브가 수요 위축으로 어려움을 겪고 있는 TV 시장에서 큰 도움이 될 것으로 보고 있다. 게이밍 허브를 통해 킬러 콘텐츠를 다수 확보하고 기존 TV 수요 외에 게이밍 이용자까지 흡수하며 지속 성장이 가능하다는 판단이다.
최근 시장조사업체 옴디아는 올해 전 세계 TV 출하량을 2억879만4000대로 하향 조정한 바 있다. 이는 종전 전망 대비 284만5000대 이상 줄어든 수치다. 지난해 연간 출하량과 비교해보면 474만3000대 가량 감소한 것이다.
안희영 삼성전자 영상디스플레이사업부 그룹장은 이날 열린 미디어 브리핑에서 “1차 타겟은 콘솔 경험을 가지고 있는 소비자들이 될 것”이라며 “현재 파트너사들을 계속 확대해 나갈 계획이기 때문에 다양한 장르의 콘텐츠를 확보할 수 있을 것으로 생각한다”고 설명했다.
특히 삼성전자의 주요 파트너사인 마이크로소프트(MS)가 게임 사업 확장에 심혈을 기울이고 있다는 점도 기대를 모은다. MS가 게임 시장에서 적극적인 M&A를 통해 양질의 콘텐츠를 다수 확보하고 있는 만큼 삼성전자 게이밍 허브의 콘텐츠 경쟁력 강화를 기대해볼 수 있는 대목이다.
MS는 산하에 40개에 달하는 게임 개발 및 유통사를 거느리고 있다. 대표적인 M&A로는 지난 1월 82조원이라는 천문학적 금액으로 세간의 이목을 집중시킨 대형 게임사 블리자드 인수가 있다.
게이밍 허브는 삼성전자가 미래 먹거리로 점찍은 전장사업과의 시너지도 기대되는 상황이다. 향후 자율주행차가 본격적으로 보급되면 자동차 안에서 즐길 수 있는 콘텐츠 경쟁력이 무엇보다 중요한 만큼 게이밍 허브를 포함한 스마트 허브의 존재감이 두드러질 수밖에 없기 때문이다. 현재 삼성전자는 자회사 하만을 통해 글로벌 디지털 콕핏 시장을 주도하고 있다.
한 업계 관계자는 “미래의 자동차는 자율주행의 보급으로 차량 내에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트의 중요성이 높아질 수밖에 없다”며 “게이밍 허브를 비롯한 삼성의 콘텐츠 경쟁력 강화는 이같은 배경도 작용했을 것으로 보인다”고 설명했다.